我们正在测试 PvE 开关:这对你意味着什么

我们很高兴地宣布,我们将在 ARC Raiders 中测试 PvE匹配 开关,而且很快就要上线了!
测试将于 2026 年 10 月 13 日至 20 日进行,让玩家可以选择经典的 ARC Raiders PvPvE 体验,或者专注于与其他 奇袭者 合作对抗 ARC 威胁的 PvE 体验。
在我们详细介绍测试之前,我们想先退一步,解释一下我们是如何走到这一步的,以及为什么我们现在要探索这个功能。
ARC Raiders 的愿景
七年前 ARC Raiders 构思时,游戏的愿景截然不同。
我们最初设想的是一个基于 突袭 的 PvE 合作游戏,带有 战利品 机制。虽然这个概念看起来很有前景,但我们遇到了重大挑战,最终决定重置游戏,打造你们今天所熟知的充满高度紧张的 PvPvE 撤离 冒险游戏。(完整故事,我们推荐观看 The Evolution of ARC Raiders EP1 - Finding ARC Raiders)
但游戏上线时,我们惊喜地发现;来到 Rust Belt 的不仅仅是撤离射击游戏的粉丝,还有各种各样的玩家,他们以独特的方式享受着这个世界。ARC Raiders 成为了“撤离(别)射击游戏”,吸引了充满活力且多元化的受众。这是我们在 Embark Studios 非常引以为豪的事情。
与所有持续运营的游戏一样,设计应该是与你们——玩家——持续对话的过程。我们的目标是忠于 ARC Raiders 建立时的核心原则,同时尊重玩家的选择并支持不同的游戏风格。

我们所看到的
在 Embark,我们尝试从三个不同角度来处理所有关键决策。数据表明了什么?玩家反馈说了什么?我们的直觉告诉我们什么?
有时某个角度比其他角度更重要,但我们尝试在三者之间三角定位我们的决策。没有精确的科学,但作为玩家 ourselves,我们总是尝试为游戏和玩家做出最好的决定。
如果我们观察整体玩家群体,并按他们最喜欢的游玩方式划分,情况如下:
- 37% 友好合作玩家(这个玩家群体自上线以来持续增长)。
- 27% 混合玩家。
- 34% 纯 PvP 玩家(这个玩家群体自上线以来保持稳定)。
- 超过 70% 的友好玩家,甚至 40% 的 PvP 玩家表示希望减少敌对遭遇,51% 的受访玩家群体表示对专门的 PvE 选项感兴趣。
- 存在明显的摩擦点,友好玩家经常试图完全避免 PvP,我们也听到某些玩家群体对伏击和蹲守行为感到沮丧。
我们看到一个庞大且不断增长的 奇袭者 群体,他们来到 Rust Belt 是为了合作和对抗 ARC,而不是与其他 奇袭者 战斗。这个群体已经成为我们社区的核心部分,因此我们重要的是学会如何恰当地支持他们,而不是让他们绕着游戏设计去玩。
介绍 PvE匹配 开关 测试版 测试
长话短说,我们将进行一次带有 PvE匹配 开关的测试。具体运作方式如下:
- 测试将于 2026 年 10 月 13 日至 20 日进行。
- 测试期间,你可以在经典的 ARC Raiders PvPvE 体验与 PvE 体验之间切换。
- 在 PvE 体验中,玩家之间零伤害,对局纯粹聚焦于 ARC 威胁与协作社交动态。
- PvE 对局将包含单排、双排与三排同场匹配。
- 我们正将该系统设计为可无缝切换,先玩 PvE 享受轻松的单人时段,再切回 PvPvE 投入高张力对局。
- 部分主要条件、夜间突袭、隐藏地堡、上锁的大门与护卫者将被排除在 PvE 匹配测试之外。这些内容在设计上本就追求更高张力,并依赖遭遇各色玩家所带来的不确定性。
- 在 PvE 对局中游玩时,你的 PvPvE 匹配评分不会受到影响。
- 请务必记住,至少在初期,这是一次限时测试。测试结束后,切换功能将被移除,匹配将恢复正常。你的反馈与数据将帮助塑造该系统的未来。
PvE 体验
本次测试中的 PvE 体验,是让玩家能在相对安全、不受其他敌对玩家干扰的情况下搜刮物资、完成任务并探索环境。此处的意图并非测试我们如何让 PvE 更具挑战性,也不是尝试新的 PvE 进度体系,而是尝试为玩家提供一种 PvP 遭遇之外的替代选择——当然,我们会在测试结束后倾听你们的意见,以及你们希望该功能具备什么。
不过,PvE 体验存在几处差异:
- 整体战利品价值被调低,以补偿 PvE 的相对安全性。
- 如果你被 ARC 击倒,爬行时请多加小心,即使你处于倒地移动状态,它们也可能重新将你锁定为目标。只要你保持静止,它们就会无视你。我们尝试这样做,是为了在缺少 PvP 威胁的情况下维持一定的紧张感。
风险与平衡
需要说明的是,这并非一次零风险的测试。ARC Raiders 最初未上线的第一版构想就是一款 PvE 游戏,而我们对回归那一概念一直犹豫不决。引入 PvE 匹配切换功能,存在削弱游戏原本围绕其构建的紧张感的风险。与此同时,我们必须尊重部分玩家希望以自己的方式享受游戏,也不能忽视数据告诉我们的信息。
作为创作者,我们设计游戏时会带有对其应如何游玩的意图;但在上线之后,它就变成了玩家的游戏。这正是制作游戏独特而美妙之处之一:我们带着特定愿景构建出某样东西,然后得以看到玩家找到属于他们自己的享受方式。
测试 PvE 匹配切换功能,是一种尊重玩家需求与我们最初设想不同的方式。
我们会密切关注以下几点:
- 玩家经济:友善玩家,进而 PvE 对局,会有更高的撤离率与更多价值收益。为在测试期间对此加以平衡,PvPvE 对局将拥有略高的基础战利品价值。
- 匹配与排队时间:在低人口地区或非高峰时段,匹配时间可能会有小幅增加。我们会密切监控,以确保为所有人提供良好的对局。根据尝试 PvE 切换功能的玩家数量,这也可能影响部分 PvPvE 对局的质量,我们同样会密切关注并按需调整。
展望未来
在测试期间及测试结束后,我们将审视收集到的反馈与数据,以协助决定后续方向。你们的反馈对此过程至关重要。
关于接下来的安排,我们想先设定几点预期:
- 此举有可能不会成功。本次测试并不代表承诺未来一定会推出PvE模式,但可将其视为我们正在认真考虑此事的迹象。
- 我们尚不清楚此设定未来潜在版本的具体形态。任何未来版本都很可能与你在测试版中体验到的内容大相径庭。我们相信,这应当与你们玩家一起随时间逐步演进。
我们的目标是与你保持开放的沟通,并将在测试结束后某个时间分享我们的发现与未来计划。我们希望你能参与其中,并与我们分享你对PvE匹配测试的喜好(和不满!),以及我们在“冰封之路”更新中为你准备的所有内容。
我非常期待在上层与你相见,听听你的想法!
此致,
Aleks
《ARC Raiders》执行制作人